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谁解怨妇心:
night_stalker 写道您谦虚了 …… 代码写得相当的 ...
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RednaxelaFX:
话说我想起了Brainloller和Braincopter
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RednaxelaFX:
32位BMP在某些软件(例如Windows自带的图片浏览器)里 ...
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night_stalker:
您谦虚了 …… 代码写得相当的好看,命名非常的标准正统 口牙
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前一段时间写了篇关于游戏封包格式反汇编的文章,而且分析完了也没写出能提取资源的程序。于是这次我就由解包到翻译到封包到修改程序完整地写一篇教程。这次的游戏选择的是DC2PC,大小是7.62GB(- -|||)
一、资源分析
一般对于汉化游戏而言,脚本是汉化者最重要的部分(大多数时候还要提取出部分图片进行修改,部分有过场动画的游戏还要提取出动画嵌入字幕再封回去,至于声音的话……难道有人打算将日语的配音换成普通话么)。一般脚本文件要么是多个大小不超过1MB的文件放在特定的文件夹,要么就是单个大小不超过20M的单个文件,还有种情况就是多种资源封装在一起组成一个很大的资源文件。对于本例的游戏而言,脚本文件放在\DC2PC\Advdata\MES\目录下面,有很多个大小在20KB以内的文件。
至于图片等资源文件,为求简洁,这里就不分析了。
进入\DC2PC\Advdata\MES\下面,用WinHex随便打开一个文件,看到如下图所示:
可以看出脚本文件里面能看到明文的要载入的资源位置,而后面有一段乱码,在日文编码中,一般日文的高位是0x80,可见,这段乱码是经过加密的。由此猜测,这段就是游戏中的对白。至于具体的加密方式……好吧,CIRCUS的游戏加密的方式一般都是每字节减0x20,这个也不例外。但本着学术研究的精神,为严谨起见,下面我还是会用OD进行调试的。
在这个文件夹发现有个start.mes的文件,打开看看发现没有像前面那样的乱码。如无意外,这个应该是控制游戏启动的脚本。既然这样,我们就应该在开始游戏的时候来进行分析了。
二、提取文本
到了这一步,就轮到od登场了,首先载入游戏,然后F9运行,然后在游戏界面点下开始游戏的用时在od的命令行输入bp CreateFileA,接着od就将打开文件的操作断了下来。一直按F9到打开的是mes后缀名的文件为止。而目前要打开的是fst_1216_a1_cmn.mes这个文件。接着对ReadFile下断,断下后单步运行到函数返回,回到下面的地方:
0041A0BF |> \6A 04 push 4 ; 读取四个字节
0041A0C1 |. 68 4CA0AF00 push 00AFA04C ; 缓冲区
0041A0C6 |. 56 push esi
0041A0C7 |. E8 64080100 call 0042A930 ; 读取文件
0041A0CC |. 8B15 4CA0AF00 mov edx, dword ptr [AFA04C]
0041A0D2 |. 8D0495 000000>lea eax, dword ptr [edx*4] ; 文件首双字*4
0041A0D9 |. 50 push eax ; 读取字节数
0041A0DA |. 68 2431B000 push 00B03124 ; 缓冲区
0041A0DF |. 56 push esi ; 未知
0041A0E0 |. E8 4B080100 call 0042A930 ; 读取文件
0041A0E5 |. 68 A0860100 push 186A0 ; 读取字节数
0041A0EA |. 68 B8D3AA00 push 00AAD3B8 ; 缓冲区
0041A0EF |. 56 push esi
0041A0F0 |. E8 3B080100 call 0042A930 ; 读取文件
简而言之,脚本文件的首个双字*4就是控制符的大小(大概),紧接着就在文件读取这些数据。这段东西是脚本中对话的位置索引,不过在我跟踪的过程中程序读取出来后就没对这段东西进行任何的操作,所以我们不关心这个,我们要关心的是第三次读取的数据,也就是0x00AAD3B8中的数据。读取完后,在数据窗口查看0x00AAD3B8的内容,对那段奇怪乱码下内存访问断点,然后删除函数里面其他的断点,F9运行,接下来断在下面的地方:
0041C575 |. 892D 30CEB000 |mov dword ptr [B0CE30], ebp
0041C57B |. 0FBEB0 B8D3AA>|movsx esi, byte ptr [eax+AAD3B8]
0041C582 |. 83FE 29 |cmp esi, 29
0041C585 |. 897424 28 |mov dword ptr [esp+28], esi
0041C589 |. 8915 2CCEB000 |mov dword ptr [B0CE2C], edx
0041C58F |. 7D 32 |jge short 0041C5C3
0041C591 |. 8A90 B9D3AA00 |mov dl, byte ptr [eax+AAD3B9]
很抱歉下面的代码我没贴,因为我没做注释,因为比起汇编代码注释,我认为用人类的语言表述出来更容易懂(实际上下面一直到解密过程的代码也不太复杂,但是很长,为了节省篇幅,我只好省去了)。
接下来的一段代码是判断esi中的值进行不同的操作,而esi中的值是由[eax+AAD3B8]这个决定的,可以看出,程序是依靠脚本文件中每个字节的值来确定接下来要完成的操作。而当esi的值大于等于0x4A并且少于0x4E的时候,就会将接下来的乱码字符串复制到堆栈的临时变量区,然后进行解密。解密的代码如下:
0041C711 |. 8A4C24 30 |mov cl, byte ptr [esp+30] ; esp+30=堆栈中待解密字符串的地址
0041C715 |. 84C9 |test cl, cl ; 若字符串第一个字符为0则跳转
0041C717 |.^ 0F84 12FFFFFF |je 0041C62F
0041C71D |> 80C1 20 |/add cl, 20 ; 加0x20
0041C720 |. 8808 ||mov byte ptr [eax], cl ; 更新到临时变量中去
0041C722 |. 8A48 01 ||mov cl, byte ptr [eax+1] ; 解密下一个字节
0041C725 |. 40 ||inc eax ; 指针+1
0041C726 |. 45 ||inc ebp ; 字符串长度+1
0041C727 |. 84C9 ||test cl, cl ; 是否空字符
0041C729 |.^ 75 F2 |\jnz short 0041C71D ; 不是则循环
好了,有了以下信息那就可以写程序来提取文本了。代码如下:
(作者的碎碎念:这段代码是将脚本中的文本解密出来放在一个新的文本里面。然后转换编码就可以用解密出来的文本进行翻译了。好像很多人喜欢python来写解包器跟封包器,好像那很方便的样子。可惜我学艺不精,除了C/C++就只会汇编跟RUBY了,用汇编来写回解包器好像是更麻烦,而RUBY不支持精确到位的运算,因此只好用C++来写了OTL)
提取出来的文本如下:
l 深々と。
l 桜が舞っていた。
l 驚くほどゆったりと。
l 音もなく。
l 見渡す限りに舞い散る桜の花びら。
l それは一面を色づけるように、
l 白で塗りつぶされた世界を彩るように、
l ただゆったりと舞い踊っていた。
l それはとても綺麗で、
l 呆れるくらいにとても綺麗で、
l ひとりぼっちで、
l ただ震えることしかできなくて、
l 寂しくて、
l どうしようもなく途方にくれていたボクでさえ
見惚れてしまうくらい、
l 綺麗な景色だった。
l だから、
l だからこれはきっと夢なんだと思った。
l 真っ白な夢。
l 夢のような夢。
将前面的几句翻译了一下:
好吧,请无视掉翻译的质量问题,毕竟我们的重点是在程序的修改而不是翻译的问题,或者各位可以安慰自己说这几句其实是机器翻译的(当然这会极大地打击偶的自信心OTL)。
三、封包
幸好这个解密算法够简单,所以封包器就很好写(像我上两篇文章的那么复杂的加密算法,真不知道资源拆出来后要怎样封回去了,不过貌似那两个游戏不用封包也可以运行游戏……),封包器代码代码如下:
简单说下算法,前面的解包器是将脚本中字节的值大于等于0x4a并小于0x4e的值后的字符串提取出来然后逐字节加0x20,而封包器就是打开原来的脚本文件后再将翻译好的文字减0x20替换到原来的加密的字符串的位置。虽然前面说过脚本文件中开头的索引好像没什么用,但保险起见,还是要修正后再写入新的文件。
四、程序修改
当我满心欢喜将新的脚本文件替换掉原来的文件之后,打开游戏,却出现了下面的画面:
干!
仔细想一下,由于原来的文本是用日文编码的,现在换成了GBK编码,不乱码就有鬼了,于是我们就要修正程序。
首先,用OD载入程序,右键选“查找当前模块中的所有名称”,看到有CreateFontA这个函数,查一下MSDN,发现这个函数的第九个参数fdwCharSet正是决定字符编码的参数,在程序里面看一下,有几个连续的CreateFontA的调用:
00408D7A |> \68 500C5000 push 00500C50 ; /FaceName = ""82,"l",82,"r ",83,"S",83,"V",83,"b",83,"N"
00408D7F |. 6A 04 push 4 ; |PitchAndFamily = DEFAULT_PITCH|4|FF_DONTCARE
00408D81 |. 6A 00 push 0 ; |Quality = DEFAULT_QUALITY
00408D83 |. 6A 20 push 20 ; |ClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS|CLIP_TT_ALWAYS
00408D85 |. 6A 04 push 4 ; |OutputPrecision = OUT_TT_PRECIS
00408D87 |. 68 86000000 push 80 ; |CharSet = 128.
00408D8C |. 8B35 2C304300 mov esi, dword ptr [<&GDI32.CreateFo>; |GDI32.CreateFontA
00408D92 |. 6A 00 push 0 ; |StrikeOut = FALSE
00408D94 |. 6A 00 push 0 ; |Underline = FALSE
00408D96 |. 6A 00 push 0 ; |Italic = FALSE
00408D98 |. 6A 00 push 0 ; |Weight = FW_DONTCARE
00408D9A |. 6A 00 push 0 ; |Orientation = 0
00408D9C |. 6A 00 push 0 ; |Escapement = 0
00408D9E |. 6A 10 push 10 ; |Width = 10 (16.)
00408DA0 |. 6A 20 push 20 ; |Height = 20 (32.)
00408DA2 |. FFD6 call esi ; \CreateFontA
而0x80则是SHIFTJIS_CHARSET编码的值,在windows.h头文件中我们可以查到GB2312_CHARSET的值为0x86。于是我们可以将那个0x80改成是0x86,用OD保存,然后运行……
还是没有显示出中文来!
现在该怎么办?这时应该看看程序利用哪些函数来进行输出的。用右键选“查看”-》“当前模块的所有参考”可以看到有个叫GetGlyphOutlineA的函数。在MSDN中有明确说明这个函数可以将字符转换成点阵来输出的。往上看,可以看到一段奇怪的代码:
00406765 |. 8A06 mov al, byte ptr [esi]
00406767 |. 3C 80 cmp al, 80
00406769 |. 76 04 jbe short 0040676F
0040676B |. 3C A0 cmp al, 0A0
0040676D |. 72 08 jb short 00406777
0040676F |> 3C E0 cmp al, 0E0
00406771 |. 72 5D jb short 004067D0
00406773 |. 3C FC cmp al, 0FC
00406775 |. 77 59 ja short 004067D0
这段代码的作用是为了检查字符编码的边界而防止产生异常而导致不可预料的效果的。而由于GBK编码比游戏原来的编码的范围要大(CBK编码的范围是0x80xx到0xfexx),所以将比较处的0A0跟0FC替换成0FE。
整个程序中大概有三到四处的边界检查,可以利用WinHex查找3C A0再将AO跟后面的FC替换成FE。而有一处的边界检查是这个样子的:
00406A4A |. 3C 80 cmp al, 80
00406A4C |. 76 21 jbe short 00406A6F
00406A4E |. 3C 98 cmp al, 98
00406A50 |. 77 21 ja short 00406A73
…………
00406A6F |> \3C 98 cmp al, 98
00406A71 |. 76 21 jbe short 00406A94
00406A73 |> 3C A0 cmp al, 0A0
00406A75 |. 73 1D jnb short 00406A94
…………
00406A94 |> \3C E0 cmp al, 0E0
00406A96 |. 72 21 jb short 00406AB9
00406A98 |. 3C FC cmp al, 0FC
00406A9A |. 73 1D jnb short 00406AB9
这个边界判断比较诡异,假如将第一个cmp al,98改成cmp al,0FE的话程序会出错,解决方法是将最后一个判断中的FC改成FE,并且第二组判断中的0A0改成98。
保存修改后运行,效果如下:
(关于编码边界检查的更详细内容可以参考我的另外一篇文章)
就这样,这个游戏的汉化算是大功告成- -
一、资源分析
一般对于汉化游戏而言,脚本是汉化者最重要的部分(大多数时候还要提取出部分图片进行修改,部分有过场动画的游戏还要提取出动画嵌入字幕再封回去,至于声音的话……难道有人打算将日语的配音换成普通话么)。一般脚本文件要么是多个大小不超过1MB的文件放在特定的文件夹,要么就是单个大小不超过20M的单个文件,还有种情况就是多种资源封装在一起组成一个很大的资源文件。对于本例的游戏而言,脚本文件放在\DC2PC\Advdata\MES\目录下面,有很多个大小在20KB以内的文件。
至于图片等资源文件,为求简洁,这里就不分析了。
进入\DC2PC\Advdata\MES\下面,用WinHex随便打开一个文件,看到如下图所示:
可以看出脚本文件里面能看到明文的要载入的资源位置,而后面有一段乱码,在日文编码中,一般日文的高位是0x80,可见,这段乱码是经过加密的。由此猜测,这段就是游戏中的对白。至于具体的加密方式……好吧,CIRCUS的游戏加密的方式一般都是每字节减0x20,这个也不例外。但本着学术研究的精神,为严谨起见,下面我还是会用OD进行调试的。
在这个文件夹发现有个start.mes的文件,打开看看发现没有像前面那样的乱码。如无意外,这个应该是控制游戏启动的脚本。既然这样,我们就应该在开始游戏的时候来进行分析了。
二、提取文本
到了这一步,就轮到od登场了,首先载入游戏,然后F9运行,然后在游戏界面点下开始游戏的用时在od的命令行输入bp CreateFileA,接着od就将打开文件的操作断了下来。一直按F9到打开的是mes后缀名的文件为止。而目前要打开的是fst_1216_a1_cmn.mes这个文件。接着对ReadFile下断,断下后单步运行到函数返回,回到下面的地方:
引用
0041A0BF |> \6A 04 push 4 ; 读取四个字节
0041A0C1 |. 68 4CA0AF00 push 00AFA04C ; 缓冲区
0041A0C6 |. 56 push esi
0041A0C7 |. E8 64080100 call 0042A930 ; 读取文件
0041A0CC |. 8B15 4CA0AF00 mov edx, dword ptr [AFA04C]
0041A0D2 |. 8D0495 000000>lea eax, dword ptr [edx*4] ; 文件首双字*4
0041A0D9 |. 50 push eax ; 读取字节数
0041A0DA |. 68 2431B000 push 00B03124 ; 缓冲区
0041A0DF |. 56 push esi ; 未知
0041A0E0 |. E8 4B080100 call 0042A930 ; 读取文件
0041A0E5 |. 68 A0860100 push 186A0 ; 读取字节数
0041A0EA |. 68 B8D3AA00 push 00AAD3B8 ; 缓冲区
0041A0EF |. 56 push esi
0041A0F0 |. E8 3B080100 call 0042A930 ; 读取文件
简而言之,脚本文件的首个双字*4就是控制符的大小(大概),紧接着就在文件读取这些数据。这段东西是脚本中对话的位置索引,不过在我跟踪的过程中程序读取出来后就没对这段东西进行任何的操作,所以我们不关心这个,我们要关心的是第三次读取的数据,也就是0x00AAD3B8中的数据。读取完后,在数据窗口查看0x00AAD3B8的内容,对那段奇怪乱码下内存访问断点,然后删除函数里面其他的断点,F9运行,接下来断在下面的地方:
引用
0041C575 |. 892D 30CEB000 |mov dword ptr [B0CE30], ebp
0041C57B |. 0FBEB0 B8D3AA>|movsx esi, byte ptr [eax+AAD3B8]
0041C582 |. 83FE 29 |cmp esi, 29
0041C585 |. 897424 28 |mov dword ptr [esp+28], esi
0041C589 |. 8915 2CCEB000 |mov dword ptr [B0CE2C], edx
0041C58F |. 7D 32 |jge short 0041C5C3
0041C591 |. 8A90 B9D3AA00 |mov dl, byte ptr [eax+AAD3B9]
很抱歉下面的代码我没贴,因为我没做注释,因为比起汇编代码注释,我认为用人类的语言表述出来更容易懂(实际上下面一直到解密过程的代码也不太复杂,但是很长,为了节省篇幅,我只好省去了)。
接下来的一段代码是判断esi中的值进行不同的操作,而esi中的值是由[eax+AAD3B8]这个决定的,可以看出,程序是依靠脚本文件中每个字节的值来确定接下来要完成的操作。而当esi的值大于等于0x4A并且少于0x4E的时候,就会将接下来的乱码字符串复制到堆栈的临时变量区,然后进行解密。解密的代码如下:
引用
0041C711 |. 8A4C24 30 |mov cl, byte ptr [esp+30] ; esp+30=堆栈中待解密字符串的地址
0041C715 |. 84C9 |test cl, cl ; 若字符串第一个字符为0则跳转
0041C717 |.^ 0F84 12FFFFFF |je 0041C62F
0041C71D |> 80C1 20 |/add cl, 20 ; 加0x20
0041C720 |. 8808 ||mov byte ptr [eax], cl ; 更新到临时变量中去
0041C722 |. 8A48 01 ||mov cl, byte ptr [eax+1] ; 解密下一个字节
0041C725 |. 40 ||inc eax ; 指针+1
0041C726 |. 45 ||inc ebp ; 字符串长度+1
0041C727 |. 84C9 ||test cl, cl ; 是否空字符
0041C729 |.^ 75 F2 |\jnz short 0041C71D ; 不是则循环
好了,有了以下信息那就可以写程序来提取文本了。代码如下:
#include<windows.h> #include<iostream> #include<string.h> using namespace std; int main() { HANDLE hfile=CreateFile("c:\\fst_1216_a1_cmn.mes",GENERIC_READ,FILE_SHARE_READ,NULL,OPEN_EXISTING,FILE_ATTRIBUTE_ARCHIVE,NULL); if(hfile==INVALID_HANDLE_VALUE) { cout<<"Can not open file!"<<endl; return 0; } DWORD size=GetFileSize(hfile,NULL); DWORD len; char *buff=new char [size]; if(!ReadFile(hfile,(LPVOID)buff,size,&len,NULL)) { cout<<"Can not read file!"<<endl; CloseHandle(hfile); return 0; } CloseHandle(hfile); char temp[128]={0}; int j=0; hfile=CreateFile("d:\\a1_cmn.txt",GENERIC_WRITE,FILE_SHARE_READ,NULL,OPEN_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_ARCHIVE,NULL); if(hfile==INVALID_HANDLE_VALUE) { cout<<"Can not create file!"<<endl; return 0; } for(int i=0;i<size;i++) { j=0; if(buff[i]>=0x4a&&buff[i]<0x4e) { while(buff[i+j])buff[i+j++]+=0x20; memcpy(temp,&buff[i],j); i+=j; temp[j]='\r'; temp[++j]='\n'; WriteFile(hfile,(LPVOID)temp,j,&len,NULL); } } delete [] buff; delete [] temp; CloseHandle(hfile); return 0; }
(作者的碎碎念:这段代码是将脚本中的文本解密出来放在一个新的文本里面。然后转换编码就可以用解密出来的文本进行翻译了。好像很多人喜欢python来写解包器跟封包器,好像那很方便的样子。可惜我学艺不精,除了C/C++就只会汇编跟RUBY了,用汇编来写回解包器好像是更麻烦,而RUBY不支持精确到位的运算,因此只好用C++来写了OTL)
提取出来的文本如下:
引用
l 深々と。
l 桜が舞っていた。
l 驚くほどゆったりと。
l 音もなく。
l 見渡す限りに舞い散る桜の花びら。
l それは一面を色づけるように、
l 白で塗りつぶされた世界を彩るように、
l ただゆったりと舞い踊っていた。
l それはとても綺麗で、
l 呆れるくらいにとても綺麗で、
l ひとりぼっちで、
l ただ震えることしかできなくて、
l 寂しくて、
l どうしようもなく途方にくれていたボクでさえ
見惚れてしまうくらい、
l 綺麗な景色だった。
l だから、
l だからこれはきっと夢なんだと思った。
l 真っ白な夢。
l 夢のような夢。
将前面的几句翻译了一下:
好吧,请无视掉翻译的质量问题,毕竟我们的重点是在程序的修改而不是翻译的问题,或者各位可以安慰自己说这几句其实是机器翻译的(当然这会极大地打击偶的自信心OTL)。
三、封包
幸好这个解密算法够简单,所以封包器就很好写(像我上两篇文章的那么复杂的加密算法,真不知道资源拆出来后要怎样封回去了,不过貌似那两个游戏不用封包也可以运行游戏……),封包器代码代码如下:
#include<windows.h> #include<iostream> #include<string.h> using namespace std; int main() { HANDLE hfile=CreateFile("c:\\fst_1216_a1_cmn.mes",GENERIC_READ,FILE_SHARE_READ,NULL,OPEN_EXISTING,FILE_ATTRIBUTE_ARCHIVE,NULL); if(hfile==INVALID_HANDLE_VALUE) { cout<<"Can not open file!"<<endl; return 0; } DWORD size=GetFileSize(hfile,NULL); DWORD len; BYTE *buff=new BYTE [size]; if(!ReadFile(hfile,(LPVOID)buff,size,&len,NULL)) { cout<<"Can not read file!"<<endl; CloseHandle(hfile); return 0; } CloseHandle(hfile); int j=0,nu=0; hfile=CreateFile("d:\\a1_cmn.txt",GENERIC_READ,FILE_SHARE_READ,NULL,OPEN_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_ARCHIVE,NULL); if(hfile==INVALID_HANDLE_VALUE) { cout<<"Can not create file!"<<endl; return 0; } DWORD textsize=GetFileSize(hfile,NULL); BYTE *temp=new BYTE [textsize]; if(!ReadFile(hfile,(LPVOID)temp,textsize,&len,NULL)) { cout<<"Can not read file!"<<endl; CloseHandle(hfile); return 0; } CloseHandle(hfile); hfile=CreateFile("d:\\fst_1216_a1_cmn.mes",GENERIC_WRITE|GENERIC_READ,FILE_SHARE_READ,NULL,OPEN_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_ARCHIVE,NULL); if(hfile==INVALID_HANDLE_VALUE) { cout<<"Can not create new script file!"<<endl; return 0; } for(int i=0;i<size;i++) { if(buff[i]>=0x4a&&buff[i]<0x4e) { while(buff[i++]){}; while(temp[j]!=0x0d) { temp[j]-=0x20; WriteFile(hfile,(LPVOID)&temp[j++],1,&len,NULL); } WriteFile(hfile,(LPVOID)&nu,1,&len,NULL); WriteFile(hfile,(LPVOID)&buff[i],1,&len,NULL); j++; } else { WriteFile(hfile,(LPVOID)&buff[i],1,&len,NULL); } } delete [] temp; delete [] buff; SetFilePointer(hfile,0,NULL,FILE_BEGIN); size=GetFileSize(hfile,NULL); buff=new BYTE [size]; if(!ReadFile(hfile,(LPVOID)buff,size,&len,NULL)) { cout<<"Can not read file!"<<endl; CloseHandle(hfile); return 0; } DWORD *offsetarray=new DWORD [*(DWORD*)&buff[0]]; DWORD sizeofheader=(*(DWORD*)&buff[0])*4+4; for(j=0,i=0;i<size;i++) { if(buff[i]>=0x4a&&buff[i]<0x4e) { offsetarray[j]=i-sizeofheader; while(buff[i++]); j++; } } SetFilePointer(hfile,4,NULL,FILE_BEGIN); WriteFile(hfile,(LPVOID)offsetarray,sizeofheader-4,&len,NULL); delete [] offsetarray; CloseHandle(hfile); return 0; }
简单说下算法,前面的解包器是将脚本中字节的值大于等于0x4a并小于0x4e的值后的字符串提取出来然后逐字节加0x20,而封包器就是打开原来的脚本文件后再将翻译好的文字减0x20替换到原来的加密的字符串的位置。虽然前面说过脚本文件中开头的索引好像没什么用,但保险起见,还是要修正后再写入新的文件。
四、程序修改
当我满心欢喜将新的脚本文件替换掉原来的文件之后,打开游戏,却出现了下面的画面:
干!
仔细想一下,由于原来的文本是用日文编码的,现在换成了GBK编码,不乱码就有鬼了,于是我们就要修正程序。
首先,用OD载入程序,右键选“查找当前模块中的所有名称”,看到有CreateFontA这个函数,查一下MSDN,发现这个函数的第九个参数fdwCharSet正是决定字符编码的参数,在程序里面看一下,有几个连续的CreateFontA的调用:
引用
00408D7A |> \68 500C5000 push 00500C50 ; /FaceName = ""82,"l",82,"r ",83,"S",83,"V",83,"b",83,"N"
00408D7F |. 6A 04 push 4 ; |PitchAndFamily = DEFAULT_PITCH|4|FF_DONTCARE
00408D81 |. 6A 00 push 0 ; |Quality = DEFAULT_QUALITY
00408D83 |. 6A 20 push 20 ; |ClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS|CLIP_TT_ALWAYS
00408D85 |. 6A 04 push 4 ; |OutputPrecision = OUT_TT_PRECIS
00408D87 |. 68 86000000 push 80 ; |CharSet = 128.
00408D8C |. 8B35 2C304300 mov esi, dword ptr [<&GDI32.CreateFo>; |GDI32.CreateFontA
00408D92 |. 6A 00 push 0 ; |StrikeOut = FALSE
00408D94 |. 6A 00 push 0 ; |Underline = FALSE
00408D96 |. 6A 00 push 0 ; |Italic = FALSE
00408D98 |. 6A 00 push 0 ; |Weight = FW_DONTCARE
00408D9A |. 6A 00 push 0 ; |Orientation = 0
00408D9C |. 6A 00 push 0 ; |Escapement = 0
00408D9E |. 6A 10 push 10 ; |Width = 10 (16.)
00408DA0 |. 6A 20 push 20 ; |Height = 20 (32.)
00408DA2 |. FFD6 call esi ; \CreateFontA
而0x80则是SHIFTJIS_CHARSET编码的值,在windows.h头文件中我们可以查到GB2312_CHARSET的值为0x86。于是我们可以将那个0x80改成是0x86,用OD保存,然后运行……
还是没有显示出中文来!
现在该怎么办?这时应该看看程序利用哪些函数来进行输出的。用右键选“查看”-》“当前模块的所有参考”可以看到有个叫GetGlyphOutlineA的函数。在MSDN中有明确说明这个函数可以将字符转换成点阵来输出的。往上看,可以看到一段奇怪的代码:
引用
00406765 |. 8A06 mov al, byte ptr [esi]
00406767 |. 3C 80 cmp al, 80
00406769 |. 76 04 jbe short 0040676F
0040676B |. 3C A0 cmp al, 0A0
0040676D |. 72 08 jb short 00406777
0040676F |> 3C E0 cmp al, 0E0
00406771 |. 72 5D jb short 004067D0
00406773 |. 3C FC cmp al, 0FC
00406775 |. 77 59 ja short 004067D0
这段代码的作用是为了检查字符编码的边界而防止产生异常而导致不可预料的效果的。而由于GBK编码比游戏原来的编码的范围要大(CBK编码的范围是0x80xx到0xfexx),所以将比较处的0A0跟0FC替换成0FE。
整个程序中大概有三到四处的边界检查,可以利用WinHex查找3C A0再将AO跟后面的FC替换成FE。而有一处的边界检查是这个样子的:
引用
00406A4A |. 3C 80 cmp al, 80
00406A4C |. 76 21 jbe short 00406A6F
00406A4E |. 3C 98 cmp al, 98
00406A50 |. 77 21 ja short 00406A73
…………
00406A6F |> \3C 98 cmp al, 98
00406A71 |. 76 21 jbe short 00406A94
00406A73 |> 3C A0 cmp al, 0A0
00406A75 |. 73 1D jnb short 00406A94
…………
00406A94 |> \3C E0 cmp al, 0E0
00406A96 |. 72 21 jb short 00406AB9
00406A98 |. 3C FC cmp al, 0FC
00406A9A |. 73 1D jnb short 00406AB9
这个边界判断比较诡异,假如将第一个cmp al,98改成cmp al,0FE的话程序会出错,解决方法是将最后一个判断中的FC改成FE,并且第二组判断中的0A0改成98。
保存修改后运行,效果如下:
(关于编码边界检查的更详细内容可以参考我的另外一篇文章)
就这样,这个游戏的汉化算是大功告成- -
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